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Verlegen von bespielten Datenträgern

Nuztzungshäufigkeit von Computer-, Konsolen- und Onlinespielen bei Kindern nach Geschlecht 2018

Hinweise: Basis: n = 1.231, 6 bis 13 Jahre.
Quelle: KIM-Studie 2018, S. 52
Definition: Die Statistik beschäftigt sich mit den Themen Umfrage, Kind, Spiel, Digitalisierung, Geschlecht, Häufigkeit, Beliebtheit, Computerspiel, Videospiel, Erziehung.
Veröffentlichungsdatum: 2019
Veröffentlicht in: IZI Internat. Zentralinst. f. d. Jugend- u. Bildungsferns., Grunddaten Kinder u. Medien 2019, S. 57
Dokumentnummer: N19 1638
Branchen: Verlegen von Computerspielen
Klassifikation: Branche (Umsatz, Marktentwicklung), Medien (Werbung; Medienforschung; Nutzung; Verhalten), Technologie; EDV; Neue Medien, Ranking

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