Hinweise: * Entspricht einem Wachstum von 3,5 Prozent gegenüber dem Vorjahr. ** Entspricht einem Wachstum von 25 Prozent gegenüber dem Vorjahr. *** Nach Anpassung der statistischen Messmethoden, um das veränderte Nutzerverhalten zu reflektieren. Zuvor wurden 73 Millionen Euro ausgewiesen. Basis: Befragung von 25.000 Konsumenten. Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), GfK
Definition: Die Statistik beschäftigt sich mit den Themen Informationstechnologie, Computerspiel, Online, Wachstum, Umsatz.
Veröffentlichungsdatum: 2012
Veröffentlicht in: www.ecin.de, Virtual Goods beflügeln die Gameswirtschaft, 13.03.2012
Dokumentnummer: N12 0728
Klassifikation: Branche (Umsatz, Marktentwicklung), Technologie; EDV; Neue Medien
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